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ダメージの出し方

ワーフリのダメージの出し方は大きく分けると3種類に分類できます。

3種のダメージソース
直接攻撃 キャラクターが敵に体当たりした時に与えるダメージ。要するに通常攻撃のことです。
パワー
フリップ
コンボ数が一定数に到達するとフリップの色が変化し、次の打ち出しの際にパワーフリップを発動することができます。タイプやパワーフリップLvによって威力は異なります。
スキル キャラクターがスキルを敵に当てることで与えられるダメージです。スキルの威力はキャラごとに異なります。

それぞれのダメージソースごとに、威力を出すために必要なステータスが異なります。計算式を簡略化すると下記のようになります。

ダメージごとの計算式
直接攻撃 [編成画面の攻撃力]
× [攻撃力UP]
× [直接攻撃ダメージUP]
パワー
フリップ
[編成画面の攻撃力]
× [攻撃力UP]
× [パワーフリップダメージUP]
× [パワフリのタイプ/LV毎の倍率]
スキル [編成画面の攻撃力]
× [攻撃力UP]
× [スキルダメージUP]
× [キャラ毎のスキル倍率]

※乱数や耐性ダウンなどの共有項、別枠の乗算部は省いています。


上記の計算式を見て分かるように、それぞれのダメージソースごとに必要なステータスは異なります。
パーティを作るときは、[直接攻撃] [パワーフリップ] [スキル]の中から1つを選び、そのステータスを伸ばせるキャラクターを中心に採用すると失敗しにくいでしょう。

また、どの軸でパーティを作るにしても、[編成画面の攻撃力] と [攻撃力UP] は全てのベースになります。例えばスキル軸のパーティを作る場合には、どんなに [スキルダメージUP] を持つキャラを採用したとしても、基礎攻撃力が低いままでは大してダメージを出せません。


ワーフリのダメージ計算は乗算(かけ算)のため、[攻撃力] だけ伸ばしたり、[スキルダメージ] だけ伸ばすよりも、バランスよくステータスを伸ばした方がダメージを出せます。
以下の表は、バランスよく上げた場合、攻撃力upだけ上げた場合、スキダメupだけを上げた場合の例です。スキルの威力は100%、バフの総量は800%とします。

攻撃力 攻撃力UP スキダメUP 最終ダメージ
バランス型 1000 100%
+400%
100%
+400%
=25,000
攻撃upだけ 1000 100%
+800%
100%
+0%
=9,000
スキルup多め 1000 100%
+200%
100%
+600%
=21,000

同じ800%のバフを使ったとしても、ダメージに大きな差があることが分かります。かけ算ゆえに、片方だけを上げるよりも、バランスよく上げることが大事ということを覚えておきましょう。
※簡単にいうと、[1×10=10] よりも [5×5=25] がお得ということです。

もちろん、これは同じダメージソース内での前提です。スキル軸の編成なのにパワフリの威力を上げても、あまり有効に使えないため注意です。


ここまでの話をまとめると、ダメージを出すためのパーティ作りのコツは以下となります。

パーティの軸となるダメージの種類を決定して、そのダメージを増やせるバフと、攻撃力を伸ばせるバフをバランスよく編成する

特定の編成ではキャラの相性により上記に該当しないものもありますが、慣れるまでは上記を基本としてパーティを編成すると失敗しにくいでしょう。

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